Vapor y buenos viejos juegos

La industria de los videojuegos ha cambiado década tras década desde que fuera casi que establecida por Atari con el popularísimo Pong en 1972. Entonces los niños debían salir de su casa a jugar en sitios específicos y luego, quienes podían pagarlas,  tenían acceso a versiones (generalmente menos potentes) en sus casas, con la llegada de las consolas. Atari quiebra y Nintendo y Sega -ambas japonesas – se apoderan del mercado, no solo de consolas sino de juegos. De los cartuchos donde venía la información del juego se pasa al CD a mediados de los noventa y Play Station, algunos años después que en el resto del mundo, se vuelve la consola más popular de Colombia. Esto, por un motivo claro: los cartuchos de juegos requerían un esfuerzo y conocimiento dedicado para ser pirateados (además de que físicamente costaba más hacerlos), mientras que cualquiera con un computador y manejo básico del mismo podía quemar cuantas veces quisiera un juego. Aún si las consolas caseras costaban casi lo mismo, los juegos en CD piratas valían apenas una fracción de su costo original (o de un cartucho).

Entonces llegan los dosmil, el auge de internet en gran parte del mundo y, aunque la piratería era un asunto que ya preocupaba a la industria de videojuegos y musical (luego, con el aumento de capacidad de los computadores, a la cinematográfica), nunca como entonces – y ahora- fue tan fácil jugar un juego popular sin tener que pagar algo por él. Entonces ni siquiera era necesario un CD, sino un computador que compartiera y recibiera datos que, en últimas, es todo lo que es digital, incluidos los juegos. Las leyes regulativas de internet y antipiratería no han hecho sino endurecerse y los controles de los propios juegos han sido más estrictos. Pero nada ha funcionado en los países que, como Colombia, siguen teniendo una legislación laxa con el uso que los ciudadanos le dan a internet.

Aunque la producción y creación de juegos es más fácil cada día, las empresas dedicadas a esto invierten cada vez más en sus juegos, cuyos precios no se han abaratado aún cuando ya no es necesaria un ancla física (el cartucho o el CD) para venderlo. De esta forma han nacido plataformas virtuales de venta de videojuegos (a mí me gusta pensar que lo que venden son datos) como el popularísimo Steam o el reputado Gog.com. Ambas plataformas ofrecen videojuegos 100% gratuitos (casi inaudito de no ser por los demos que antaño también se regalaban) de calidad, muchas veces de compañías y franquicias reconocidas y, además, con promociones y toda una comunidad alrededor, los últimos y más esperados lanzamientos. En paralelo con los contenidos online (de prensa o no), muchos de estos juegos son gratuitos, pero funcionan bajo el modelo de micropagos, lo que les permite seguir siendo rentables. Incluso, aunque no es del agrado completo de las empresas, hay tiendas dedicadas a vender juegos usados o promover intercambios entre jugadores, como Gamestop. Pienso que ni los piratas de Play Satation, se imaginaron que serían dispensables en tan poco tiempo.

Tomás.

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One thought on “Vapor y buenos viejos juegos

  1. Chévere tu ejemplo, Tomás. Y yendo más atrás en el tiempo del nacimiento de internet, lo que dices me hace pensar también en lo clave que fueron los videojuegos (las consolas) para la adopción del computador de escritorio en las casas… son un antecedente de ese tipo de interacción en lo doméstico, que además demostraron lo amplio del espectro de posibilidades de uso de los computadores para el entretenimiento, algo no pensado en su origen.

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