Alianzas

No solo para llamar la atención, sino para ver si la idea de darle una voz protagónica a los jugadores es viable en cantidad y calidad, pienso hacer una convocatoria por redes sociales.

Se me ocurre tomar las frases más destacadas, más controversiales o más llamativas de las reseñas de grandes revisas de videojuegos, escribirlas en una imagen y preguntar: “¿Usted podría hacerlo mejor?”. De forma que se invite a la comunidad no solo a visitar el sitio, sino a participar de él. Esto lo haría en Facebook y Twitter, con énfasis en el segundo, por su carácter conversacional.

Por otro lado, para promocionar el contenido agregado “propio”, puedo llamar la atención de los medios que uso, etiquetándolos y mencionándolos. También debo revisar la forma de contactar a los jugadores en vivo y a los desarrolladores de Kickstarter, para crear una alianza con estos, de suerte a ambos nos sirva la publicidad mutua.

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(J)untarse con los grandes

Aunque mi propuesta es de nicho, he pensado que la audiencia puede abarcar no solo a los jugadores (mi primera idea), sino también a los desarrolladores, distribuidores y tiendas virtuales. Ahora mi medio no solo estaría alojado en una página web, sino que se podrían hacer alianzas con Sony y Microsoft (o una de las dos) para que el contenido relacionado sobre un juego salga en las tiendas virtuales de las consolas, de modo que el jugador pueda tener las reseñas, live streamings y comentarios que quiera sobre el juego que está revisando.

Así, estoy pensando en que un modo de financiamiento sería el de comisión por venta. . Entonces, por ejemplo, si alguien va a revisar si comprar o no un juego en alguna consola, luego accede al contenido de mí medio y decide comprarlo, habría un porcentaje de comisión por cada juego vendido luego de la consulta. Podría pensarse que ninguna compañía estaría interesada en una mala reseña de un videojuego muy esperado y que sería imposible hacer contenido “independiente” por estas razones, pero mi público sería, también, el independiente; los indecisos. Además, en últimas, las críticas nunca han sido un impedimento para el éxito financiero de un producto: no hay sino que revisar las películas más taquilleras anualmente y su desempeño en crítica, para darse cuenta que pocas veces son buenas en ambos respectos.

Por último, creo que un contenido que no puede faltar, como ya mencioné, son los live streamings, tendencia mundial de la que Facebook ya quiere hacer parte. Twitch, es la plataforma más famosa para hacer esto, aunque la importancia y forma de presentación de este contenido la desconozco aún.

Tomás.

 

Mi proyecto: industria de videojuegos

Revisando dos breves noticias, con énfasis en Colombia, llegué a dos conclusiones: la industria latinoamericana de videojuegos se está consolidando y esto abre nuevas y muchas oportunidades de creación y posicionamiento. La mala noticia es que hay industrias ya posicionadas y nacientes en todo el mundo. El fenómeno de crecimiento en el consumo y creación en la región sigue las tendencias del planeta, así que el continente no es un mercado principalmente atractivo ni para invertir en creación ni en divulgación.

Esto, me parece, ayuda a guiar mis intenciones. Creo que la idea de vincular plataformas como Twitch y Kickstarter se posicionaría muy bien, toda vez que hay público interesado en conocer desarrollos locales y también porque estas pequeñas empresas necesitan un impulso, promoción y divulgación del contenido que están creando. Aunque esta es una oportunidad, enfrento dos retos, que espero puedan ayudarme a enfocar:

¿Cómo empezar a posicionarse con este tipo de contenido, dado que ya existe un medio multimedial latinoamericano, muy cuidado y con amplio contenido diario? ¿Por dónde empezar: ofrecer agregación de noticias, reseñas y contenido de estas páginas o empezar de a pocos, ofreciendo el contenido propio, que crearían otras personas, en este caso los desarrolladores y el público interesado?

Aún no tengo claro cómo establecer el medio. Debería ser una página web o estar enfocado en móviles? ¿Empezar cono un canal en youtube? ¿qué debería predominar, texto, o video?

Disculpas por mis dos preguntas. Gracias.

 

Tomás.

Blablablá droid

La diferencia más evidente de las entrevistas está en el tono: el Blabdroid es descaradamente una máquina y sus programadores no hacen un esfuerzo por que parezca lo contrario; mientras que la entrevista con CBC parece más una conversación. Imaginé por un momento que Chris Hadfield era sometido a un test de Turing con estas entrevistas y que debía adivinar cuál de los entrevistadores era máquina y cuál humano. Más que seguro habría notado la diferencia inmediatamente: pregunta-respuesta por un lado y discusión por el otro. También pensé qué hubiera pasado si a Cubie le hubiesen programado las preguntas de la otra entrevista, ¿no hubiese sonado falso que un robot preguntara a un humano “de dónde venimos”, “por qué estamos aquí”? Hay algo intrínsecamente humano a estas preguntas porque, hasta donde sabemos, somos los únicos que cuestionan sobre esto.

Pero herramientas como Cubie son muy valiosas, aunque sea solo para allanar el terreno de lo que puede ser material periodístico. Estos robots pueden cubrir con facilidad el qué, quién, cómo, cuándo y dónde de un hecho. El “por qué”, creo, es harina de otro costal; en último término, la respuesta a esta pregunta nunca es definitiva y depende exclusivamente al receptor aceptarla (o cuestionarla con más “por qués” ad infinitum hasta terminar aceptando una respuesta). Incluso, Cubie podría desarrollar todo el cuestionario Proust con éxito, pero esto no bastaría para una buena entrevista. Aunque como insinué en clase, si el periodismo se enseña y se ejerce como una disciplina mecánica, Cubie tiene las de ganar, posiblemente no como los T-1000 de Terminator, sino más bien como Roy Batty en Blade Runner.

Tomás

El mundo contado por artistas

Tenía la intención, desde hace algún tiempo, de llamar la atención del grupo sobre el más reciente documental de Werner Herzog: Lo and Behold: reveries of the connected world. El director explora cómo la red ha cambiado la forma como la humanidad se relaciona con el mundo y las posibilidades abrumadoras que aguarda el futuro. Aunque la película solo se ha mostrado en el Festival de cine Sundance, valdría mucho la pena, por el eje temático de la clase, alcanzar a verla antes de que acabe el semestre.

Como no entiendo muy bien la distinción que puede haber entre el arte y el periodismo, me gusta pensar que Guernica  podría ser visto como, además de un cuadro, un relato sobre la guerra. Con este prejuicio mío en mente, creo que es obligado ver, como he dicho a riesgo de sonar cansino, la obra que considero cumbre y mezcla perfecta entre documental y ficción: The Act Of Killing. El director se toma la molestia de hacer que los victimarios actúen -como si de una película se tratara- sus propias masacres y, en algunos casos, interpreten el papel de sus víctimas.

Vuelvo a Herzog por lo que puede ser una enfermiza obsesión por su obra: Into the Abyss , cuya más simple descripción podría ser “A Sangre Fría en documental” (especial atención a la historia del encuentro con la ardilla apenas comenzando la película).  Grizzly Man y Cave of Forgotten Dreams cierran mis (más de uno) ejemplos de historias periodísticas. Sin embargo, podría ser que estas historias no sean periodísticas, al menos no completamente; sería interesante, pues, revisar los argumentos a favor y en contra de esto.

Tomás.

Agregación de videojuegos

En general, las páginas dedicadas a los videojuegos son muy similares entre sí. Todas comenzaron con la idea de revisar y comentar juegos, con parámetros estéticos que se fueron definiendo con el tiempo y que el tiempo ha ido cambiando. Las más exitosas y reconocidas, como IGN, Meristation, Eurogamer Atomix es la representación latinoamericana- siguieron el modelo de las revistas clásicas y las adaptaron al nuevo medio. Ahora, muy pocas de estas se dedican exclusivamente a los videojuegos y sus notas y reseñas abarcan series de televisión, comics, películas; en últimas, páginas de entretenimiento con énfasis en juegos.

Con este escenario, creo que se puede iniciar un medio digital que no solo agregue el contenido de estas páginas, que es multimedial en muchos casos, porque tienen canales en youtube y podcasts, sino que ofrezca la oportunidad al usuario de interactuar más directamente con el contenido. La mayoría de estas páginas tienen sección de foros y los usuales comentarios, pero pocas, o ninguna, tiene una sección dedicada a opinión o noticias hechas por usuarios. Entonces, darle la oportunidad a la gente de que haga sus propios análisis, quitaría el mando de duda sobre reseñas y noticias financiadas por compañías de videojuegos.

Además, se están perdiendo oportunidades con el contenido generado por youtubers dedicados al tema y el de Twitch, televisión en directo por internet. Forjar alianzas de colaboración con estas plataformas y Kickstarter es una forma de ofrecer contenido generado por otros pero en un mismo sitio.

[reflexión no. 3] Los medios de antes hoy

La sesión pasada giró alrededor de las formas como los medios tradicionales han afrontado (o no) a Internet que, en términos temporales es: pasado contra presente. Inspirados por las 6 tendencias que están y se avecinan tanto para el oficio como en el negocio periodístico, queremos que piensen y/o imaginen ideas o ejemplos concretos de otras tendencias que ustedes crean que están o estarán por venir (o ya existen pero no se han explotado). En términos temporales, el ejercicio sería: presente contra futuro.

Estefanía y Tomás.